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R :
ADEPTE CONVAINCU - (W)(W)
Créature : humain et clerc - 2/2
Vous avez le linceul (ne pouvez être la cible de sorts ou de capacités)
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R :
ANGE DE SERRA - 3U (W)(W)
Créature : ange 4/4
Vol
Vigilance
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R :
ANTIENNE GLORIEUSE - (U) (W)(W)
Enchantement
Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1.
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R :
CHO-MANNO, REVOLUTIONNAIRE - (2U) (W)(W)
Créature légendaire : humain et rebelle 2/2
Prévenez toutes les blessures qui devraient être infligées à Cho-Manno, révolutionnaire.
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R :
CHOEUR ANGELIQUE - (3U) (W)(W)
Enchantement
À chaque fois qu'une créature arrive en jeu sous votre contrôle vous gagnez un nombre de points de vie égal à son endurance.
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R :
COLERE DE DIEU - (2U) (W)(W)
Rituel
Détruisez toutes les créatures. Elles ne peuvent pas être régénérées.
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R :
DROITURE - (W)
Éphémère
La créature bloqueuse ciblée gagne +7/+7 jusqu'à la fin du tour.
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R :
FLAMBEAU DE L'IMMORTALITE - (4U) (W)
Éphémère
Doublez le total de points de vie du joueur ciblé. Mélangez le Flambeau de l'Immortalité à la bibliothèque de son propriétaire.
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R :
GARDE ROYALE DU KJELDOR - (3U) (W)(W)
Créature : humain et soldat 2/5
T : Toutes les blessures qui devraient vous être infligées par des créatures non-bloquées ce tour-ci sont infligées à la Garde royale du Kjeldor à la place.
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R :
GENERAL DE CAMPAGNE - (U) (W)(W)
Créature : humain et soldat 2/2
Les autres créatures soldat gagnent +1/+1 et ont l'initiative.
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R :
INCORPORATION - (2U) (W)
Enchantement
Toutes les créatures soldat ont la vigilance.
T : Mettez en jeu un jeton de créature blanche 1/1 Soldat.
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R :
MUSE NEE DES VENTS - (3U) (W)
Créature : esprit
Vol
Les créatures ne peuvent pas vous attaquer à moins que leur contrôleur ne paye (2U) pour chaque créature qu'il contrôle qui vous attaque.
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R :
MYTHIFIEUR NOMADE - (2U) (W)
Créature : humain et nomade et clerc 2/2
(W),
T : Mettez l'aura ciblée d'un cimetière en jeu attachée à une créature que vous contrôlez. (Vous contrôlez cette aura.)
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R :
PALADIN EN-VEC - (U) (W)(W)
Créature : humain et chevalier 2/2
Initiative
Protection contre le noir, protection contre le rouge
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R :
PARIA - (2U) (W)
Enchantement : aura
Enchanter : créature
Toutes les blessures qui devraient vous être infligées sont infligées à la créature enchantée à la place.
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R :
REYA AUBEVENANT - (6U) (W)(W)(W)
Créature légendaire : ange 4/6
Vol
Au début de votre entretien, vous pouvez renvoyer en jeu depuis votre cimetière la carte de créature ciblée.
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R :
SENTINELLE LOYALE - (W)
Créature : humain et soldat 1/1
Quand la Sentinelle loyale bloque une créature, détruisez cette créature et la Sentinelle loyale.
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R :
THEÂTRE EN CERCLE - (U) (W)(W)
Enchantement
Au moment où le Théâtre en cercle arrive en jeu, choisissez une couleur.
(W) : La prochaine fois qu'une source de votre choix de la couleur choisie devrait vous blesser ce tour-ci, prévenez ces blessures
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R :
VOIX DU GRAND TOUT - (2U) (W)(W)
Créature : ange 2/2
Vol
Au moment où la Voix du grand tout arrive en jeu, choisissez une couleur.
La Voix du grand tout a la protection contre la couleur choisie
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U :
ANGE DE MISERICORDE - (4U) (W)
Créature : ange 3/3
Vol
Quand l'Ange de miséricorde arrive en jeu, vous gagnez 3 points de vie.
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U : ASSA
ILLANTE CHASSECIEL - (U) (W)(W)
Créature : chat et chevalier 1/1
Vol, double initiative
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U :
AURA DE SILENCE - (U) (W)(W)
Enchantement
Les sorts d'artefact et d'enchantement que vos adversaires jouent coûtent (2U) de plus à jouer.
Sacrifiez l'Aura de silence: Détruisez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé.
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U :
AUTORITE DE LA LOI - (2U) (W)
Enchantement
Chaque joueur ne peut pas jouer plus d'un sort par tour.
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U :
CHASSEUR DE TRESOR - (2U) (W)
Créature : humain 2/2
Quand le Chasseur de trésor arrive en jeu, vous pouvez renvoyer la carte d'artefact ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
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U :
COMDAMNATION - (W)
Éphémère
Mettez la créature attaquante ciblée au-dessous de la bibliothèque de son propriétaire. Son contrôleur gagne un nombre de points de vie égal à son endurance.
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U :
ELU DE L'ANCÊTRE - (5U) (W)(W)
Créature : humain et clerc 4/4
Initiative
Quand l'Élu de l'ancêtre arrive en jeu, vous gagnez 1 point de vie pour chaque carte dans votre cimetière.
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U :
ESCOUADE DE BALISTES - (3U) (W)
Créature : humain et rebelle 2/2
(X) (W),
T : L'Escouade de balistes inflige X blessures à la créature attaquante ou bloqueuse ciblée.
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U :
ETREINTE DE SERRA - (2U) (W)(W)
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +2/+2 et a le vol et la vigilance.
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U :
GARDE DES ÂMES - (W)
Créature : humain et clerc 1/1
À chaque fois qu'une autre créature arrive en jeu, vous gagnez 1 point de vie.
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U :
INVOCATRICE DE LUMIERE - (U) (W)
Créature : humain et clerc et mutant 1/3
(7U) (W): Vous gagnez 5 points de vie.
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U :
LIAISON PSYCHIQUE - (W)
Enchantement : aura
Enchanter : créature
À chaque fois que la créature enchantée inflige des blessures, vous gagnez autant de points de vie.
_____________________
U :
LUMINESCENCE - (W)
Éphémère
Prévenez toutes les blessures que des sources noires et/ou rouges devraient infliger ce tour-ci.
_______________________
U :
MUR D'EPEES - (3U) (W)
Créature : mur 3/5
Défenseur
Vol
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U :
PLUIE DE FLECHES - (X) (W)
Éphémère
La Pluie de flèches inflige X blessures réparties comme vous le désirez entre n'importe quel nombre de créatures attaquantes ciblées.
_______________________
U :
PRÊTRE D'ICATIA - (W)
Créature : humain et clerc 1/1
(U) (W)(W): La créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
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U :
TERRAIN ELEVE - (W)
Enchantement
Chaque créature que vous contrôlez peut bloquer une créature supplémentaire.
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U :
TISSEUSE D'ESPRITS - (U) (W)
Créature : humain et sorcier 2/1
(2U) : La créature verte ou bleue ciblée gagne +0/+1 jusqu'à la fin du tour.
_________________________________
U :
TOURMENTE DE LUMIERE - (2U) (W)
Éphémère
Détruisez tous les enchantements
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C :
AVEMAIN CHASSE-NUAGES - (3U) (W)
Créature : oiseau et soldat 2/2
Vol
Quand l'Avemain chasse-nuages arrive en jeu, détruisez l'enchantement ciblé.
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C :
BANDAGE - (W)
Éphémère
Prévenez, ce tour-ci, la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à une cible, créature ou joueur.
Piochez une carte.
__________________________________
C :
BENEDICTION ANGELIQUE - (2U) (W)
Rituel
La créature ciblée gagne +3/+3 et acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
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C :
CHEVALIER BENALIAN - (2U) (W)
Créature : humain et chevalier 2/2
Flash
Initiative
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C :
COEUR DE LUMIERE - (2U) (W)
Enchantement : aura
Enchanter : créature
Prévenez toutes les blessures qui devraient être infligées à et par la créature enchantée.
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C :
DEMYSTIFICATION - (W)
Éphémère
Détruisez l'enchantement ciblé.
______________________
C :
DOSE REVIVIFIANTE - (2U) (W)
Éphémère
Vous gagnez 3 points de vie.
Piochez une carte.
___________________________
C :
FAUCON MORDORE - (W)
Créature : oiseau 1/1
Vol
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C :
FORCE SACREE - (W)
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +1/+2.
_________________________
C :
GARDE D'HONNEUR - (W)
Créature : humain et soldat 1/1
(W) : La Garde d'honneur gagne +0/+1 jusqu'à la fin du tour.
_________________________
C :
GARDE FANTÔME - (U) (W)
Créature : esprit 1/1
T : La créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
_____________________________
C :
GARDE INEBRANLABLE - (W)(W)
Créature : humain et rebelle 2/2
Vigilance
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C :
GRIFFON SAUVAGE - (2U) (W)
Créature : griffon 2/2
Vol
______________________________
C :
GUERISSEUR SANCTIF - (U) (W)
Créature : humain et clerc 1/1
T : Prévenez, ce tour-ci, la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à une cible, créature ou joueur.
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C :
HONNEUR DU GUERRIER - (2U) (W)
Éphémère
Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
__________________________
C :
JEUNE CHEVALIER - (U) (W)
Créature : humain et chevalier 2/1
Initiative
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C :
JOURS SAINTS - (W)
Éphémère
Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées ce tour-ci.
_____________________________
C :
LOUPS DE LA TOUNDRA - (W)
Créature : loup 1/1
Initiative
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C :
MOINE VENERABLE - (2U) (W)
Créature : humain et moine et clerc 2/2
Quand le Moine vénérable arrive en jeu, vous gagnez 2 points de vie.
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C :
MUR ANGELIQUE - (U) (W)
Créature : mur 0/4
Défenseur
Vol
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C :
MYSTIQUE LOXODON - (3U) (W)(W)
Créature : éléphant et clerc 3/3
(W),
T : Engagez la créature ciblée.
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C :
PACIFISME - (U) (W)
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée ne peut ni attaquer ni bloquer.
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C :
PATROUILLE CHASSECIEL - (2U) (W)(W)
Créature : chat et chevalier 2/3
Vol, initiative
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C :
RÔDEUSE CHASSECIEL - (2U) (W)
Créature : chat et chevalier 1/3
Vol, vigilance